📓暗黑寻路
date
Jul 21, 2021
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攻略
summary
暗黑地下城寻路技巧
type
Post
🌍来源
🧷附件
🥢使用
很多吧友可能听说过高塔地牢有一个 “左手原则”,意思是进了高塔后一直走左边的路会很快找到下一层的入口。事实上游戏里除高塔之外还有很多地图有类似的规律,掌握这些规律可以大大降低探地图的时间,提高自己 solo / 开荒的效率,本帖将介绍这些规律并给出一些实际应用的思路。
左手规则
先以高塔地牢为例讲一下后面需要用到的初始朝向、左侧、右侧、前方和后方。
如图,红色箭头所指的方向为初始朝向,同时也是前方;绿色箭头为左侧,蓝色箭头为右侧,黄色箭头为后方。
我们不难发现,下一层的位置在初始朝向的左侧。
这也就是高塔地牢前四层的规律,因此在进入高塔地牢后,找左侧的路走会更快到达下一层。
需要注意的是,这里的前后左右只是下一层与初始朝向的相对方向关系,并不代表下一层的实际位置一定在初始位置的左边。如图所示,下一层的实际位置在初始位置的右后方,但仍然符合 “左手原则”。
A1 篇
A1路径:鲜血荒地(邪恶洞穴任务)-冰冷之原-埋骨之地(血鸟任务)-石块旷野(凯恩任务)-地底-黑暗森林-黑色荒地(高塔任务)-沼泽-泰魔高地-外侧回廊-军营(铁砧任务)-监狱123-内侧回廊-墓穴123(安姐)
冰冷之原
判断石块旷野和埋骨地的位置的方法
* 此方法是专门为喜欢略过血乌鸦任务的玩家(譬如我)准备的,没什么用,正常做任务的玩家可略过。
将地图的边缘补成矩形。石块旷野的入口在矩形一条边的中间部分,而埋骨地入口则会贴在矩形的一角。
当沿着一条路走时,如果觉得这条路在向地图的一角(埋骨地)延伸,那么就可以走另一条路了。不过有时石块旷野的位置也比较靠近角落,这样就很难判断了。
石块旷野
没什么好说的,沃德家到处都是的石柱通常在大路的附近,沿着路走就能看到
地底通道第一层:
黑暗森林与初始朝向方向相同(前方)
第二层在左侧,不要去第二层。因此遇到岔路时,首选前,没有前时选右不选左,这样有更高的几率找到黑暗森林。
泰摩高地
不管初始朝向是怎样的,往屏幕右上角走就对了!
外侧回廊到军营大门共 3 种情况,具体方位在哪一边与外侧回廊小站的草地有关。
军营
监牢第一层和锤子的位置一个在前方,一个在左侧,这是随机的。
监牢第一层:第二层在前方,小站在左侧。
监牢第二层:第三层在前方。
监牢第三层:内侧回廊在左侧。
地下墓穴
一三层无规律。第二层中,第三层入口在小站的右侧,因此找到二者其中之一,就能判断另一个的大致方位。
地下墓穴缺少方向关系,只能通过辨认一些 “死路” 模块来节省时间,一些常见的模块在图中已用蓝圈标出。
A1 篇完
A2 篇
A2路径:下水道123(罗达门特任务)- 碎石荒地-干燥高地 - 遥远的绿洲 - 遗失的城市 - 群蛇峡谷 - 术士的峡谷
下水道一层
靠海的门通常离二层很近。
下水道二层:三层在前方,小站在左侧。
下水道三层:老罗在左侧。
碎石荒地~ 遗失的城市
这四块沙漠都可以看成矩形,所有的入口和出口都在矩形的角附近,如图。
即使分上下层,也依然符合规律。
也就是说在找出口时没有必要一直贴着墙走,只去检查矩形的四角就行了。
* 四角附近有需要填补的地方,是不会出现出入口的。图中蓝色箭头为有可能是出口的位置,蓝叉为不可能是出口的位置。
死亡神殿 蝮蛇神殿 塔拉夏的古墓(真)
初始朝向判断:一进入到场景里面会有三条岔路,中间的那条岔路方向为前方(或没有岔路的一边方向为后方)。
所有的出口都在入口的左侧。
死亡神殿第二层的小站在前方。
蛆虫巢穴
一二层中,下一层在初始朝向的右侧。
三层金箱在前方。
皇宫很简单就不说了。
神秘避难所四个方向是四个 “日” 字,召唤者的在哪个方位完全是随机的。
A2 篇完
A3 篇
蜘蛛森林~ 剥皮葱林
整个探图过程中,最难的就是 A3 的蜘蛛森林到剥皮葱林这一段雨林,因为它路很长,而且经常不确定是否要经过庞大湿地。这就导致很多新手在这个地方迷路,而老玩家也会出现 “找了一圈庞大湿地最后发现剥皮葱林能直接从蜘蛛森林通过去” 的情况。
A3 这部分没有任何左右手原则,只有几个常见的地形模块可供参考。除此之外就是河流,河流从蜘蛛森林一直通向库拉斯特下层的门口,因此探路的总原则就是沿河走。
这部分我打算先列举一些地形模块,再开一两局地狱难度的游戏,以图文的方式一边实战一边讲解。
继续沿河流走,找到了下一个分流点,其中一边是死路,另一边是剥皮葱林。
走到这里觉得这边大概率是死路了,因为印象里剥皮葱林离分流点不远。
啊,** 鸡果然是死路。
另一边是对的。
现在发现河流拐角处都有可能出现一个岔路。
第二个岔路。
后面就简单了,看到地上有黄金说明这段快走完了。
顺利结束。
实战 2
第一个岔口(图 2)
紧接着找到了第二个岔口(图 3)
沿河走,找到了第二个岔口的另一条路(图 5)
紧接着找到了河流的分流点,和实战 1 不同,这种十字形的河流把路分为了 3 个方向(实战 1 是 2 个),这样就可以判断有较大概率不需要经过庞大湿地了。
先走左侧的路,今天人品着实不太好哈。
换成第二条路,成功进入了剥皮葱林。
然后顺利找到了剥皮葱林的三个岔路。
结束。
补个 ** 图,图来自一个吧友,seed 未知
这张图的蜘蛛洞窟必须经过剥皮丛林才能找到
库拉斯特商场
商场的入口和出口一定是对角关系。
红圈圈出来的神殿(门朝下层)一定是破书所在的神殿。
蜘蛛洞窟
不管地图多大,金箱一定在这个位置。
剥皮地窖前两层:下一层在初始朝向的左侧
* 第三层共两种图,需要说一下的就是下面这种。红色标出的是金箱可能出现的位置,当金箱出现在中间的红圈时,守金箱的矮人会出现在蓝圈内。
下水道一层:下水道没什么规律,二层的位置有可能在两个相邻的入口之间的边缘,也可能在地图中间的某个边缘。
通常探路的顺序是先四周后中间。
憎恨囚牢
第一层:第二层入口在初始朝向的左侧
第二层:第三层入口在初始朝向的前方,小站在左侧
A3 篇完
A4 篇
郊外大草原
3 个固定位置通向绝望平原
上图有点问题,这个是正确的
绝望平原
4 个固定位置,任意 2 个是出入口
其他没什么好说的。
A4 篇完
A5 篇
冰冻高地
救援任务中,白圈只可能出现在这三部分,但分布不一定是图中的 1 1 1,一个区域内可能有两个白圈,也可能没有。
水晶通道 冰河路径 远古之路
这三个都是冰洞图
出口在入口的左侧
支线场景在入口的前方
水晶通道和远古之路的小站在右侧,冰河路径的小站在后方。
世界之石
与地下墓穴相同,一三层无规律。第二层中,第三层入口在小站的右侧。
这里同样给出一些常见的 “死路” 模块。
A5 补充:冰河、痛苦之厅、悲痛之厅与外侧回廊类似,都是几个固定地图,这里就不一一列举了。
A5 篇完
蜘蛛森林、庞大湿地和剥皮丛林的地图规律
这三个地图都可以看成 6×2 的矩形
以蜘蛛森林为例,加上河流、三个岔路区域(小站 蜘蛛洞窟 空地)大概就像这样
知道这个规律的好处是可以判断岔路区域可能在哪一侧。
比如你判断自己在左侧,那么你的左侧就不可能出现岔路,而你应该留意右侧。
三个场景可能连通的位置只可能是第一、三、五个小的区域,比如这样
或者这样
还有一种最简单的,不符合这个规律,但一定不会迷路的请你关注我好吗 该楼层疑似违规已被系统折叠
6×2 的每一个区域就是一个地图块,原帖里有提到。具体怎么理解我会拿个实例说明,实例要等我把游戏下回来再做
拿上个档的图为例
把这张图换成 3l 的表示方式就是这样的
画完我才发现这是张蜘蛛森林没有空地的图,这样理解相比原帖应该更容易一些。